Name: Kragenir's Death Quest

Version: 1.06
Datum EV: 24.09.2009
Datum DV: 06.10.2010
Kategorie: Quest und Abenteuer
Urheber: Povuholo & Malchik
bersetzter: Malice: Dialoge, Bcher, Korrektur
             rhagai: Dialoge, bersetzungshilfe
             DarkRuler2500: Bcher, Dialoge
             Stefanu: Dialoge, Bcher, Korrektur
             Manwe: Quests, Dialoge, Bcher, NPCs, Gegenstnde, Korrektur



Vor vielen Jahren wurde Kragenirs Turm von den Rittern der Silbernen Nase versiegelt, aber als sie an Altersschwche starben, wurden die Siegel schwcher...
Kannst du die Schlssel finden, um die Siegel zu brechen, sodass du Kragenir im Innern des Turmes stellen kannst, bevor er flchtet? Oder... willst Du ihm helfen?

Mit ber 75* neuen Quests (zur Hlfte Hauptquest, zur andern Hlfte Nebenquest), 15+ Neue Bcher und ber 2500 Dialogzeilen wird diese Mod Euch viele Stunden fesseln.

Finde Unmengen neuer Nebenquests in den Stdten, Drfern und anderen Orten, die alle innerhalb Cyrodiils Grenzen liegen,
und besuche die besten Dungeons, die Cyrodiil zu bieten hat, die aber nun viel interessanter geworden sind.

*Konservative Zhlung. Wenn Ihr alle kleinen Quest in einer Quest einzeln zhlen wrdet, wren es etwa 160 Quests, was immer noch nicht alles einbezieht.

Mehr Details unten.



Bentigt
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Oblivion, am besten gepatched zu 1.1 oder 1.2. 

Shivering Isles ist NICHT notwendig



Dateien
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Kragenir's Death Quest.esp: Die Hauptdatei. Enthlt alle Quest und alle andere Sachen, auer das Folgende:

KDQ - Rural Line Additions.esp: Die optionalen Ergnzungen der Dialoge. Dies fgt vielen NPCs in Cyrodiil, die nichts besonderes zu sagen hatten, 
neue Themen (nicht vertont, aber mit Lippenbewegung) hinzu, um sie weniger generisch wirken zu lassen. Es ist wie ein Mini-LGNPC, 					wenn ihr dieses Modprojekt fr Morrowind kennt.
                                Diese Datei ist optional und kann mit oder ohne die Mod-Hauptdatei verwendet werden.



Installation (WICHTIG)
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1. Extrahiere den Data-Ordner in deinen Oblivion Ordner.
2. Starte den Oblivion Launcher, klicke "Spieldateien", aktiviere die .esp Datei(en) nach Wahl mit einem Haken. Beschreibung der Dateien siehe oben.
3. berprfe den Kombatilitts-Ordner nach Patches, um Konflikte mit bestimmten Mods zu verhindern, wenn Du diese benutzt.

4. WICHTIG: Lese die "Dialogue Slowing.txt" durch.
            Wenn Du das nicht machst, werden alle hinzugefgten Dialoge nur 2 Sekunden angezeigt. 

5. Ich empfehle, die Kategorie "Ntzliche Tipps" aus der Readme zu lesen, vor allem die ersten zwei Tipps.

6. Spielen!



Updaten
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Updaten von frheren Versionen sollte problemlos verlaufen. Einfach nur die Dateien berschreiben lassen.


Man braucht TES4Gecko, um die stillen MP3-Dateien zu erneuern, wenn man diese Methode gewhlt hat.



(In)Kompatibilitt
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berprfe den Ordner mit den Kompatibilitts-Patches.

- "Servant of the Dawn" ist momentan nicht kompatibel. In diesere Mod wird frh das Dorf Blankenmark zerstrt.
   Damit wird die KDQ-Hauptquest unterbrochen, wenn Ihr noch nicht einen gewissen Punkt in ihr erlangt habt.

- "Open Cities" und "Better Cities" sind mit dieser Mod schon ohne Patches kompatibel.

- "Challenging Thievery" bewirkt einen kleinen Konflikt mit der Quest "Geistliches Liebesspiel" (Chorrol Stdtequest)
  Aus irgendeinem Grund lscht diese Mod den NPC Ariela Doran, welche whrend dieser Quest verwendet wird, somit wird es fr den Spieler unmglich, die Quest zu beenden.

- "Heart of the Dead" ist kompatibel.



ber die Kompatibilitt mit Overhauls:

Die Mod wurde mit der Idee gemacht, sie als niedriger Charakter anzufangen, der mit Hilfe der Quest strker wird.
Das "Problem" mit Overhauls, wie OOO, FCOM, etc., ist, dass sie die gelevelten Kreaturen herausnehmen und stattdessen Kreaturen mit fixen Leveln in die Dungeons setzten.
Dies bedeutet, dass die Schwierigkeit in jeder Hhle anders ist, whrend unsere Mod annimmt, dass sie gleich bleibt.

Das Problem ist, dass ihr in einem frhen Stadium unserer Mod-Hauptquest, die man meistens schon mit Level 1 beginnt, schon in Dungeons gehen msst,
die fr Charaktere mit Level 20 gemacht wurden.

Dies ist keine technische Inkompatibilitt, aber es muss ins Auge gefasst werden, wenn man die Mod-Hauptquest mit einem neuen Charakter beginnt.


Starten der Mod
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Die "Hauptquest" dieser Mod startet, wenn der Spieler das erste Mal in einem Bett schlft (nicht im Freien warten/schlafen), nachdem man die Mod aktiviert hat.
Wenn es passiert, habt Ihr noch die Wahl, sie abzulehnen oder anzunehmen.

Beachte, dass die Hauptquest nicht aktiviert wird, wenn man in der Herberge zum Aufgetriebenen Flo schlft, weil ich keine berschneidung mit der Quest
"Eine gefhrliche Reise", die man auch dort beginnt, wollte.

Dies aktiviert zustzlich noch einige Nebenquests, doch die meisten sind schon vorher aktiviert, man muss also nur die richtige Person finden, um sie zu beginnen.



Details
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Dies ist in erster Linie eine Questmod. Aber es gibt noch mehr, wie neue, nicht questbezogene Dialoge und neue Bcher.

Diese Mod wurde so gemacht, dass man mit einem kleinen Level beginnen kann, und man aufsteigt, wenn man sich durch die Quests arbeitet.
Es gibt einige abgestufte Quests, die eine Levelerhhung als Anforderung fr jede Quest haben, um die Vorstellung zu suggerieren, dass einige Zeit zwischen ihnen vergangen ist.
Alle Quest knnen mit Level 1 begonnen werden, aber die Schlussquest dieser "Stufen-Quests" knnen normalerweise nicht unter Level 20 gemacht werden.

Wir empfehlen also fr das beste Erlebnis, die Mod mit einem niedrigen Charakter zu beginnen, aber Ihr werdet auf keine greren Probleme stoen und die Quests werden fr Euch nie zu einfach sein, wenn Ihr die Mod mit einem hohen Charakterlevel startet.


Dies sind die Probleme, die wir im Originalspiel gefunden haben, und meinten, man msse sie verbessern:

- Das Spiel ist zu kurz. Es sollte mehr Quests geben: Ich denke, das haben wir gemacht.

- Das Spiel ist zu einfach: Die neuen Quests in der Mod werden dem Spieler nicht so einfach sagen, wohin er muss: Kein bermiger Gebrauch von Questmarkern.

- Zu viele zwecklose Vanilla Charaktere: Viele NPCs, vor allem die in den Drfer, wurden nur hinzugefgt, damit die Orte weniger leer aussehen. Sie haben keine eigene Persnlichkeit. In dieser Mod werden viele von diesen in die Quests einbezogen und die optionale Dialog-Mod macht sie noch einzigartiger.

- Zu viele zwecklose Vanilla Dungeons: Es gibt viele Dungeons in Oblivion, aber alle, die nicht in Quests involviert sind, fhlen sich irgendwie gleich an.
Es gibt keine einzigartigen Schtze, da alles gelevelt ist. Mit dieser Mod werden viel mehr Dungeons in die Quests einbezogen, und nun ist es auch mglich, einzigartige Gegenstnde in den Dungeons zu finden.



Ich habe die Mod in verschiedene Teile aufgegliedert, damit man einen guten berblick hat.



	Kragenir's Death Quest: Die Hauptquest

Die Geschichte der Hauptquest ist sowohl ernst als auch humorvoll. Ihr werdet Mrchen und andere Anspielungen aus dem realen Leben in der Hauptquest finden,
aber immer mit einer Elder Scrolls Verbindung und nie "zu viel", sodass sie ins Spiel passen. Und das vorliegende Problem ist nicht zum Lachen.
Das Mrchenelement ist am Anfang der Mod-Hauptquest am strksten, aber je weiter ihr kommt, umso undeutlicher werden die Hinweise auf das reale Leben und
ich bin mir sicher, dass ihr nicht mal die Hlfte der Dinge in der Mod als Bezugnahme zu etwas auerhalb des Spiels sehen werdet.
Die ersten vier Quests fr die Waldelfen (was wirklich der Beginn der Mod ist) sind bewusst einfach gehalten, damit neue Spieler schnell ins Spiel kommen. Erfahrene Spieler knnten sie eher zu einfach finden. Allerdings schien es uns am besten, mit den neuen Spielern sanft zu beginnen.
Von Quest 5 aufwrts werden Komplexitt und die Herausforderungen in unseren Augen zunehmen.
Lasst euch nicht abschrecken, wenn es am Anfang zu leicht erscheint.

Die Hauptquest ist nur die eine Hlfte, die diese Mod im Questbereich zu bieten hat: Es gibt Massen von Nebenquests berall in Cyrodiil.
Ihr werdet in einem einzigen Spiel nie alle finden, sodass ihr diese Mod wahrscheinlich mit mehreren Charakteren spielen wollen werdet.

Wenn ihr beim zweiten Mal nicht noch mal die Mod-Hauptquest machen wollt (Oder die Hinweise auf Mrchen/Reales Leben nicht mgt, die es in den Nebenquests kaum gibt),habt ihr die Mglichkeit, die Mod-Hauptquest zu Beginn abzulehnen.

Was die zuvor erwhnten Nebenquests betrifft...


	

		Nebenquests

Die Anzahl der Nebenquests ist ungefhr so gro wie die der Hauptquest, wenn nicht noch grer. So haben wir sie organisiert:

- Kaiserstadtquests: Es gibt fr jeden Bezirk eine neue Quest, auer fr den Palastbezirk, das Gefngnis und die Geheime Universitt.
- Dorfquests: Es gibt eine Quest in jedem Dorf, mit Ausnahme von denjenigen, in denen die Bewohner 
  durch eine Vanilla Oblivion Quest (also das Originalspiel ohne Mods) umgebracht werden mssen.
- Sieben Stdtequests: Es gibt 2 neue Quests fr jede Stadt, auer natrlich der Kaiserstadt.
- Die Dokumentenquest: Die Dokumente findet man an Vanilla Oblivion Orten (die man whrend der Mod-Hauptquest besucht) und knnen zu Schtzen fhren.
Es gibt eine Ausnahme, welche Dokument Nummer 2 ist, das befindet sich in einem Haus, das von der Mod hinzugefgt wurde. Aber dieses Haus kann man immer betreten. Diese Dokumente haben keinen Zusammenhang zur Mod-Hauptquest und knnen jederzeit gefunden werden.

Beachtet, dass es einige Nebenquest gibt, die als Anforderung eine bestimmte Stufe in der Mod-Hauptquest verlangen.
Aber die meisten von ihnen nicht, sodass ihr nicht so viele Quests verliert, wenn ihr die Mod-Hauptquest ablehnt.

Wir haben auch ein paar vllig neue berraschungen eingefgt.


Beispiele fr Nebenquests:

- Es gibt ein Gercht im Spiel, dass Dro'shanji aus Bravil Gerusche hrt, aber wenn der Spieler zu ihm geht, hat er nichts darber zu sagen.
  Jetzt gibt es eine Quest, um ihm zu helfen.

- Es gibt die mit Skooma handelnde Orum-Gang in Cheydinhal, die ber keine Quest verfgte... Jetzt schon.

- S'drassa, ein Mitglied der Leyawiin Magiergilde, soll Gerchten zufolge an einem Heilmittel fr die Skoomasucht arbeitet. Warum helfen wir ihm nicht?

- Jhared Starkschwert, jngstes Mitglied der Ritter des Dornenorderns, bleibt im Normalfall zurck, whrend die anderen gute Taten vollbringen.
  Er wrde sicher gerne Mal mit jemandem ein paar Dungeons ansehen wollen.

- Thamriel, die von den Gttern berhrt worden ist, macht eine alarmierende Prophezeiung ber die Rckkehr eines mchtigen Vampirs nach Cyrodiil.



		Bcher und Dialoge

Wir sind nicht bei Quests stehengeblieben. Neben den Bchern, Briefen und Dialogen, die fr Questzwecke hinzugefgt wurden, gibt es noch Folgendes:

- 15 einzigartige Bcher. Diese kann man in den verschiedenen Buchlden in Cyrodiil kaufen oder in Husern finden.

- 100 neue Gerchte wurden hinzugefgt, um eine grere Vielfalt zu bekommen. Sie wurden nicht vertont (aber mit Lippenbewegungen versehen).
  Es gibt die Mglichkeit, sie zu deaktivieren, wenn man will.

- Rural Line Additions: Verndert alle langweiligen NPCs in Siedlungen/Drfern, die nur ein Thema hatten.
  Viele NPCs, die auer Gerchten nichts zu sagen hatten, bekommen 3 neue Themen:
  <Sagt etwas ber Dorf/Siedlung/Ort>, <Sagt etwas ber den eigenen Hintergrund> und <Lokale Gerchte>.
  Es wurde fr jeden verwendeten NPC eine einzigartige Zeile geschrieben, sodass zum Beispiel in Staade nicht alle das Gleiche sagen.
  Alle werden auch ihr eigenes Gercht haben, das zur Person passt.

Es ist also so etwas wie das Projekt fr Morrowind, die NPCs einzigartig zu machen, nur kleiner. Dies kommt in einer optionalen Datei.



		Ntzliche Tipps

- Die Quest bercksichtigt Spieler-Vampirismus nicht. Es wird dringend empfohlen, die meisten Quests zu machen, vor allem die Hauptquest,
  wenn man kein Vampir ist.  

- Vanilla NPCs neigen dazu, gelegentlich mal zu verschwinden, sei es, weil sie tot sind oder was auch immer. Diese Mod verhindert den Tod aller     Mod-Questgeber und lst eigentlich dieses Problem, aber es kann immer noch etwas passieren. Wenn ein NPC fr immer verschwunden scheint,
  kannst du eine neue Kopie mit dem folgenden Befehl erscheinen lassen: "player.placeatme BaseID 1,1,1" (ohne die Anfhrungszeichen)
  Der leichteste Weg, die BaseID eines NPC herauszufinden, ist die NPC Seite vom UESP-Wiki. (Ist zwar auf Englisch, aber momentan sicher einer der     schnellsten Wege, die BaseID herauszufinden. Gebt immer den Vornamen ein, der ist in der englischen wie in der deutschen Version meistens der Gleiche.)
  Zum Beispiel: Falanu Hlaalus BaseID ist 00028E73.
  Also, wenn man sie spawnen will, tippe "player.placeatme 00028E73 1,1,1" ein.
  Merke dir auch: Es gibt keine Garantie dafr, dass eine Quest mit einer Kopie des Original NPCs funktioniert, aber normalerweise funktioniert es. 

- Manchmal bekommt ihr nur einen Hinweis, wohin ihr jetzt gehen msst. Wenn ihr es selber nicht herausfindet, schaut auf der Karte nach einem Hinweis.
  Der Map-Marker des Ortes, den ihr sucht, wird darauf als unerforscht erscheinen, aber natrlich nur, wenn ihr noch nie dort wart.

- Es gibt eine Datei im Ordner "Quest Dokumente (Allgemeine Informationen und Hinweise), in der ihr einige Hinweise findet, wenn ihr nicht mehr weiterkommt.

- Wenn ihr keine neuen Gerchte im Spiel haben wollt, knnt ihr diese verschwinden lassen.
  ffnet die Konsole und tippt "stopquest povrumors" ein (ohne Anfhrungszeichen).

- Rede mit jedem. Viele NPCs in Cyrodiil haben eine neue Quest.

- Wenn man verschlossene Tren oder Truhen, die einen Schlssel brauchen, mit der Konsole ffnet, zerstrt dies die Quest, also unterlasst es bitte!

- Es ist unwahrscheinlich, dass ihr jede Quest in einem Spiel findet, also behaltet die Mod fr einen weiteren Durchgang, wenn ihr sie mgt.
  Ihr knnt ja immer die Hauptquest ablehnen, wenn ihr sie nicht noch mal machen wollt.

- Wenn ihr alle Nebenquests spielen wollt, empfehlen wir, dass ihr die Hhlen des verschwundenen Jungens erst betretet, wenn euch eine Quest dorthin fhrt.
  Es macht nichts kaputt, wenn ihr es trotzdem macht, aber es macht die Hhle weniger "interessant", wenn ihr spter die Quest macht. 



		ber den "Einen Ring"

Dies ist eine Quest, die die meisten Leute nicht machen. Es ist eine kleine Nebenquest fr alle, die Oblivion "komplett" durchspielen wollen.
Die Quest beauftragt den Spieler, einige Ringe zu sammeln. Um alle Ringe zu bekommen, muss der Spieler alle Gildenquests, die Quest "Der Eintreiber",
alle Daedraschrein-Quests und die Oblivion Hauptquest beendet haben, sowie ein Vampir geworden und davon wieder geheilt worden sein.

Sofern du nicht vorhast, alle diese Quests zu machen, raten wir ab, die Quest um den "Einen Ring" zu starten.
Die Belohnung ist in keiner Weise dem Aufwand angemessen!

Die Quest wird aktiviert, wenn man ein neues Buch im Haus der sieben Waldelfen liest, das ein Teil der Hauptquest ist.
(ihr bekommt eine Ja/Nein Frage, ob ihr diese Quest annehmen wollt, dadurch kann man das Buch lesen, ohne die Quest zu aktivieren.)



Bekannte Probleme und Fehler
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Es gibt zwei NPCs im Spiel, Gropius Femililis (Mod NPC) und Kantav Cheynoslin (Vanilla), deren Dialoge sich nicht verlangsamen, wie die der andern.
Ich habe keine Ahnung, wieso. Glcklicherweise ist die Begegnung mit beiden nur kurz und sie sagen zum Glck nichts sehr Wichtiges.
Lasst es mich wissen, wenn ihr eine Idee habt, wie man dieses Problem lsen knnte.



History
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1.06 26/09/09:

-Fixed an issue that possibly caused random CTDs introduced by a tweak in V1.05.

-The items for the Querulus Mona's Belongings Quest will no longer be available until that quest has been started.

-Made sure it is always possible to talk to On Staya Sundew during the Gluttony quest.

-Made sure the Unmarked Cave door is always unlocked during the Indigo quest. (Should be fixed by the Unofficial Oblivion Patch too)

-Minor tweaks.

-Preparations made for the additional quests that will be added in a future release. 



1.05 09/09/09:

-Added a compatibility patch for Unique Landscapes: Cloudtop Mountains.

-An important 'feed bag' from the start of the Missing Mounts quest has been moved a bit to prevent a wall added by Better Cities from overlapping it.
 This fix only works in on a new game. People who update from 1.04 or below and are using Better CIties will still have to 
 look 'inside' the wall (use TCL) to find the bag when they're supposed to investigate the Bruma stables. 

-The rings from 'The One Ring' will no longer show up if you are not currently doing the quest. All rings are now added through script, so
 there's no need to keep an eye out for them anymore.

-Added the missing (but not quest breaking) journal entry of the Give a Dog a Bone quest.

-The journal entry triggered by picking up the Treatment for Dopey note is now triggered by just reading it instead. 

-The silk green garment for the green component of the Rainbow quest can now be bought through dialogue.

-Made sure Andre Labouche's corpse can't disappear so that the quest related to him can always be completed. 
 The journal entry related to his letter also won't show up too early anymore.

-The two dead orcs in Culotte related to the Gluttony Quest will not appear until that quest has started.

-Anni's letter in Lazare Milvan's house can no longer be found before the quest it is related to is started.

-Locked a chest in Whitmond Farm (again) that was supposed to be locked.

-Made some rumors less frequent.

-Other minor tweaks.

-Made the quest hints document thrice as long.



1.04 26/08/09:

-Open Cities (and Open Better Cities) is now really compatible, which they weren't before. Thank you Arthmoor!

-An important 'feed bag' from the start of the Missing Mounts quest has been moved a bit to prevent a wall added by Better Cities from overlapping it.
 This fix only works in on a new game. People who update from 1.04 or below and are using Better CIties will still have to 
 look 'inside' the wall (use TCL) to find the bag when they're supposed to investigate the Bruma stables. 

-Added a Let the People Drink compatibility patch.

-Made Mathias Draconis non-essential again, as he needs to be killable for a Dark Brotherhood quest. Sorry about that!
 IMPORTANT: This fix only works with a game where you haven't met Larrion's ghost yet.
 Those who are updating the mod from a previous version and are doing the Dark Brotherhood quest line 
 need to use the console command 'setessential 00030FDA 0' to make him killable.

-The Seven Deadly Sins: Fixed a problem under certain conditions where the player would be unable to start the next quest if 
 he had just completed the Helmet of Greed quest.

-The Gluttony quest will no longer break at the end if the player is using a Keychain mod.

-Olyn Seran at the Shrine of Molag Bal can now always be talked to during the Give a Dog a Bone quest, even when the Molag Bal quest is active.
 
-The player's controls will no longer be disabled during Larrion's visit at the main quest's introduction.

-The Seven Dwarves: Removed the unnecessary map marker next to the special tree and replaced it with a quest marker pointing to the tree during the quest.

-The Seven Dwarves: You can no longer talk directly to Doc before completing Sleepy's quest.

-The Seven Dwarves: Doc's Mortar and Pestle can no longer be picked up early (and sold), leaving you with no way to finish Sleepy's quest.

-Crown of Stars Quest: The quest can now also be started by finding one of the gems.

-Crown of Stars Quest: For greedy characters I added the option to ignore the quest and keep the expensive gems for yourself.

-New book added: Proberty Wagstaff's Guide to Visiting Ayleid Ruins. Can be bought at the Chorrol bookstore.

-Made some journal entries clearer.

-Several other minor fixes

-Added quest hints document, quest givers document, and a spoiler-free general quest info document to the download.



1.03 19/09/2009:

-The door behind Happy is no longer blocked after the player has already unlocked it.

-Fixed a problem where the expansion to the Zero Visibility quest could be started too early.

-Added a message that pops up if the player goes to the wrong cave too far to the north when looking for the first seal.

-Added the dialogue option to give up on the search for a heart for Tin Man.

-Made sure that there would always be a flawless topaz for sale at the Red Diamond Jewelry store when needed by being able to buy it through dialogue.

-Made sure that Ilplanderin won't stay at Fort Blueblood longer than he is supposed to.

-Added an additional journal entry to the Violet quest to remind the player what ingredients he was supposed to look for.

-Fixed a problem where Georgius Terentius could keep on following the player after he is escorted by the player.

-Allowed the player to talk to Earana if she refuses to talk to him after making her angry during a mages guild quest, 
 to be able to continue his search for Lalunie.

-Made sure that the Tension in Town quest cannot be started before the first seal key is found, as originally intended.

-Made it possible to buy the book Milbereth and the Glass Kagouti part 1 from Bugak gro-Bol, which unlike the other chapters was not for sale anywhere.

-Numeen will now mark Blankenmarch on the map when she asks you to go there.

-Made sure that certain quest items could not be obtained early and potentially break quests.

-Grounded a few floating rocks around the Dwarven Home.

-Various other minor dialogue/quest tweaks.



1.02 07/09/2009:

-Solved the problem with random NPCs turning transparent (chameleon effect) after interacting with the player.

-Expanded the two repeatable delivery quests with more options.

-Minor dialogue tweaks in both the main mod and rural line additions.



1.01 04/09/2009:

-Added a missing journal entry in the An Orc's Bag quest. The quest itself was never broken though.

-Activated a quest in Anvil that couldn't be obtained before.

-Added Oblivion XP mod compatibility: If you have Oblivion XP installed you will receive experience rewards for doing quests. 
 If you don't have it installed things stay the same.

-Improved the conversation with Larrion in the main quest introduction.

-Altered the mod startup script to increase game performance when starting a new game. 

-Fixed a few typos.

-Made sure Owyn the Arena Blademaster can no longer tell the player a rumour about himself.

-Uploaded an OMOD version of the mod.



1.0 02/08/2009: First release



Contact
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If you have any questions, spotted any bugs or have anything to say in general you can contact me in two ways:

You can find me on the official Elder Scrolls forums as 'Povuholo'. You can PM me there.

You can post in the official Kragenir's Death Quest release topic there too (Search the Oblivion mod forum for 'kragenir' and you should find it).

Or you can simply send me an e-mail at blankv00rtje@hotmail.com



Credits
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First of all, Malchik, for:

-Writing 99% of the quests.
-Writing 99% of the dialogue.
-Writing all the books.
-Playtesting the mod over and over and over.

The mod would not exist without him.



Bleral: For designing several very good quest and item icons. Thanks!

'Display name is already in use' and Ismelda Lasombra: for making the mod compatible with Better Cities and Unique Landscapes.

Arthmoor: For making the mod compatible with Open Cities.

Ayleid_people: For help with the OMOD version of the mod.

TES4Gecko Team: For the fantastic TES4Gecko utility.

Elder Scrolls forum in general: For support in the WIP thread and occasionally helping me when I had a modding question.

Mod users: For providing feedback and bug reports.

Thanks to Bethesda for creating Oblivion.

Thanks to LHammonds for the convenient Readme Generator.



Tools Used
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TES4Gecko - http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=8665
TES Construction Set - http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=11367
Readme Generator - http://lhammonds.game-host.org/obmm/tools_readme_generator1.asp



Permissions
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You must contact me and obtain my permission before re-packaging any part of
this mod. If I do not respond within 3 weeks, feel free to do whatever you
like with this mod, as long as you give credit where credit is due and include this unmodified readme.
